Oh!X 1992/5号より〜
ゲームメーカー・インタビュー 〜コナミ〜
| 4月号で発表した「GAMEOFTHEYEAR」で,ゲーム大賞はもちろん,3,6位にも 食い込むという頑張りを見せたのが,皆さんご存じのコナミ。昨年の1年間で 3作を発表し,なおもすべてクオリティが高いという大車輪級の働きのうえ, 今年も早々に「グラディウスU」を発表し,驚嘆の声があちこちで聞かれる。 そのコナミに「GAMEOFTHEYEAR」入賞の報告方々、取材を行うことが できたので,紹介しておこう。今回お話をうかがうことができたのは,開発の HALさんと,サウンドデザイン担当のIKAChanのおふた方である。 ことですから,自信を持っていたわけではありません。 のですが,開発,販売に至った要因はどういったところにあったのでしょうか。 いうことです。本格的に取り組むのに適したタイトルでもありましたし, 「クォース」でだいたいのハード特性はつかんでいましたので.技術的な 間題は作りながら解決しようかなと。なによりも皆さんに喜んでいただけると 確信しましたので。 完全移植といってもいい出来だと思うのですが,作った側としての手ごたえ というのはどうでしょうか。 「パロディウスだ!」はたぶんできるだろうと,軽いノリで始めたら行き詰まって しまいました。途中,それまで作っていたものを一度ボツにしなければならない ほどでしたから。でも,そのおかげでハードウェアとしてのX68000の使い方が よくわかり,そのあとの開発ノウハウになりました。 ということになりました。 やはり細かいところでの違いはあります。 しょう。敵の出現頻度や安全地帯などの。 ようにしてあります。 と,大作3本が重なったわけですが,負けない自信はありましたか? なんだから,発売を1カ月遅らせませんか」なんて電話しようかとまで 思いました(笑)。 ユーザーは学生が多いですから,毎月何本もソフトが買えるとはかぎらない。 正月が控えていたのが,唯一の救いでしたね。本当にいいゲームぱかり でしたから。 ました。 ものが固まって出てしまうことも多かったんですよ。縦スクロールシューティング ぱかりとか,横スクロールシューティングぱかりとかいう具合に。 横スクロールが少ないんだろう,やはリスプライトの制限からかなどと 感じましたが,その前後に増えましたね。やはり作る側もみんな同じことを 考えるんでしょう。”次はこのテのゲームだ!”と。 移植ではどちらがやりやすいですか? たしかです。でも,単純作業になりがちですから,創造性といった意味では 面白味は半減しますね。オリジナルの場合はこれが完成という境界線が ないので,こまででよしとするかが常につきまといますから,結局どちらとは いいきれません。しかし,最近のアーケードゲームは高機能になって きているので,今後は逆にオリジナルのほうが作りやすいのではないだろう かと思います。 意識して企画,画面構成を決定していきました。まさに,ビール片手に楽しむ ゲームといったものを目指しています。あと,「脱フアミスタ」も意識しました。 あったようですね。同じ動作をするのにも,視点によって操作するキーが違う ということもありますし。むずかしいと感じた人も結構いるようです。 力の入った音楽がつけられていますが,音楽についても移植よリオリジナル のはうが作っていて楽しいですか。 どちらがということはないですね。 しまうかというところに苦心しました。 ゲームにならないでしょうね。あと,MIDI音源に対応している一方で,内蔵 音源のほうが気合いが入っているように思えるときもあります。 大事にしています。 さすがに半数以上は持っていないでしょうから。あと,SC−55へはすぐに 対応されましたが。 ということで対応できました。 * * * よくここまでつくれたなあと自画自賛しています。取り扱い説明書や 設定資料集もいい出来だと思います。 なんかもうしわけないんですが,なにせ我々も1番が好きなもんですから。 次回の“GAME OF THE YEAR”でも皆さんよろしくお願いします。 |